martes, 3 de mayo de 2011

Diagramas de UmL

1. Diagrama de clases:

    Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema,las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. Ademas se representa con un rectángulo que es su simbolo, y se divide en tres áreas. El área superior contiene el nombre de la case, él segundo el nombre de la case, él area central contiene los atrivutos o propiedades, y el área inferir, las acciones.procedimientos,métodos o funciones. Un diagram e clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que muestran la manera en que las clases se relacionan entre sí.


2. Diagramas de objetos:

    La representación de un diagrama de objetos se hace de tal forma que teniendo ya una clase, el símbolo del objeto es un rectángulo, pero con el nombre sub rayado . El nombre de la instancia especifica se encuentra a la izquierda de los dos puntos (:), y el nombre de la clase a la derecha. Por ejemplo, si ya se tuviera una clase llamada “Lavadora, una instancia de esa clase o un objeto instanciado.

3. Diagrama de casos de uso:

     Este tipo de diagramas describe cómo se usa el sistema, partiendo desde el punto de vista del usuario final. Debe tenerse el cuidado de no confundir la palabra “cómo”, cuando se dice los diagramas de caso de uso describen “cómo se usa el sistema”. El objetivo de este tipo de diagramas es mostrar la manera en la que un usuario fina l va a interactuar con el sistema a desarrollar, sin preocuparse por la forma en la que se va a lograr implementar eso, técnicamente hablando, es decir, sin tomar en cuenta los mecanismos que se van a utilizar para crear o hacer funcionar el sistema.


4. Diagrama de secuencia:

Este tipo de diagramas muestra una interacción ordenada según la secuencia de eventos vista a la luz de una línea de tiempo.  En particular, se muestran los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el e je horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, Cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. E l tiempo fluye de arriba hacia abajo. Se pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc.)


5. Diagrama de colaboración:


En este tipo de diagramas se muestra una interacción organizada, basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se refiere). La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben determinarse explícitamente mediante números de secuencia. En la representación de los mensajes, la flecha que se dibuja cerca de la línea de asociación entre dos objetos, apunta al objeto receptor. El mensaje finaliza con un par de paréntesis.
6. Diagrama de estado:

     Conforme un sistema interactua con los usuarios y probablemente con los otros sistemas, los objetos que lo conforman pasan por los cambios necesarios para ajustrar las interelaciones.Por esa razón se necesita contar con un mecanismos para cambios en el modelo. Un intercambio en un sistema se da debido a que los objetos que componen dicho sistema modificador su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo un diagrama de estados también sze conoce como un"motor de estado".


   
7. Diagrama de actividad:

     Este tipo de diagrama le resulta familiar a la maoyria de programadores, pues en cualquier curso básico de programacion se comienza por trabajar con los diagramas de flujo para conocer la lógica que llevará un programa. Los tradicionales diagramas de flujois muestran una secuencia de pasos, PROCESOS,PUNTOS DE DECISIÓN Y BIFURCACIONES.Con sus diversas caracteristicas y tipos de diagramas, el UML se podria decir que es en cierta medida, un diagrama de flujos ROBUSTECIDO o REFORZADO. Pues muestran los pasos (conocidos como actividades) asi como puntos de decisión y bifurcaciones. Los que hacen es demostrar una visión simplificada de lo que ocurre durente una operacion o procesos.



8. Diagrama de componente:

    Un componente de sofware es una parte fisica de un sistema, y se encuentra en lla comnputadora, no en la mente analista. Ejemplos de componentes son tablas, archivos de datos, ejecutables, bibliotecas de vinculos dinámicos, documentos y cosas por el estilo. Lo que contiene un diagrama de componentes es lógicamente componetes, interfaces y relaciones, aunque también pueden aparecer otros tipos de símbolos vistos anteriormente.
El simbolo principal de un diagrama de componentes es un rectángulo que tiene otros dos sobrepuestos en su lado izquierdo, con el nombre del componete dentro del rectángulo más grande.



9. Diagrama de estructuración:

    Un diagramas de estructura de datos es un esquema que representa el diseño de una base de datos de red. Este modelo se basa en representaciones entre registros por medio de ligas, existen relaciones en las que participan solo dos entidades(binarias) y relaciones en las que participan más de dos entidades(generales)ya sea con o sin atributo descriptivo en la relación.



Casos de uso UML para un modelo simple de restaurante
 

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