lunes, 23 de mayo de 2011

Videos semestre

1. software: tambien conocido como soporte logico, comprende todo tipo de programas, utilidades, aplicaciones, sistemas operativos, drives que hacen posible que el usuario pueda trabajar con la computadora. es un programa ó soporte lógico, a todos los componentes intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimeintos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema(hardware).

  

2. UML: (Lengauje unificado modelado)mes el lenguaje de sistemas mas conocido y utilizado en la actualidad; esta respaldado por el OMG (Object management group) es un lenguaje grafico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece aspectos conceptuales tales como procesos  de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas bases de datos y componentes reutilizables.


3.Diagramas de clase: un diagrama de clase sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. ademas se reprecenta con un rectángulo que es su simbolo, y se divide en tres areas.


 

4.Diagramas de objetos: la reprecentación de un diagrama de objetos se hace de tal forma que teniendo ya su clase, el símbolo del objeto es un rectángulo, pero con el nombre de sub rayo. El nombre de la instancia especifica se encuentra a la izquierda de los puntos(:), y el nombre de la clase a la derecha.



5.Diagramas de caso de uso: Este tipo de diagrams descirbe cómo se usa el sistema, partiendo desde el punto de vista del usuario final. Debe tenerse el cuidado de no confundir la palabra"Cómo", cuando se dice los diagramas de caso de uso describen"Cómo se usa el sistema".El obejetivo de este tipo de diagrams es mostrar la manera en la que un usuario final va a interactuar con el sistema a desarrollar.


6.Diagramas de secuencia: este tipo muestra una interacción ordenada según la secuencia de eventos vista a la luz de una línea de tiempo. En particular, se muestran los objetivos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y el eje horizontal se coloca los objetos y actores participantes en la interacción, cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se reprecentan mediante flechas entre los distintos objetivos. 


 

7. Diagrama de colaboración: En este tipo de diagramas se muestra una interación organizada, basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos(en cuanto ellos se refieren). La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deban determinarse explicitamente mediante números de secuencias. 


  

8. Diagramas de estado: Conforme un sistema interectua con los usuarios y probablemente con los otros sistemas, los objetivos que los conforman pasan por los cambios necesarios para ajustar las interelaciones. por esa razon se necesita contar con un mecanismo para cambios en el modelo. Un intercambio en un sistema se da debido a que los obejtos que componen dichos sistemas modificador su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo un diagrama de estados tambien se conoce como un Motor de estado.



9.Diagramas de actividad: Este tipo de diagrama le resulta familiar a la mayoria de programadores, pues en cualquier curso básico de programación se comienza por trabajar con los diagramas de flujo para conocer la lógica que llevará un rpograma.
 

10.Diagramas de componente: Un componente de software es una parte fisica de un sistema, y se encuentra en la computadora, no en la mente analista. Ejemplos de componentes don tablas, archivos de datos, ejecutables, bibliotecas de vínculos dinámicos, documentos y asi por el estilo. lo que contiene un diagrama de componentes es lógicamente componentes, interfaces y relaciones, aunque también pueda aparacer otros tipos de simbolos vistos anteriormente. 




11.Diagrama de estructuras: Un diagrama de estrucutra de datos es un esquema que representa el diseño de una base de datos de red. Este medelo se basa en representación entre registros por medio de ligas, existen relaciones en las que participan solo dos entidades(binarias) y relaciones en las que participan más de dos entidades(generales) ya sea con o sin atributo descriptivo en la relación. 


  


PROYECTO:

martes, 10 de mayo de 2011

ETAPAS FALTANTES

1.Contruir 5 diagramas de clase y 5 diagramas de objetos.






























2.Diseñar un logo de la empresa creada o de software a realizar como proyecto.


3. Definición de diseño de software.

El diseño de software es donde se crea una representación o modelo del software. A diferencia del ánalisis donde se describen los datos y funciones requeridos, el modelo del diseño proporciona los detalles acerca de las estructuras de los datos, las arquitecturas, las interfaces y los componentes del software necesarios para implementar el sistema. el diseño de sotfware, tiene sus diversas fases las cuales son:
A.Actividades del diseño: En las actividades del diseño clásico podemos encontrar tres actividades distintas las cuales son:
A1.El diseño de la arquitectura(conocidos también como diseño lógico o diseño de alto nivel).
A2.Diseño detallado(conocido tambien de módulos, diseño físico o diseño de bajo nivel).
A3.Diseño de las pruebas.
B.Diseño de la arquitectura del software:Es el resultado de diseñar los módulos de un sistema de software, el diseño de la arquitecutra es el primer paso para diseñar un software, va seguido del diseño detallado y de la fase de pruebas del diseño.
C.Diseño detallado:En esta fase del diseño se evaluán y especifican las estructuras de datos, el seudocódigo, los algoritmos y los datos miembros a detalle, para que en un futuro el software no tenga error alguno.
D.Pruebas del diseño:En esta etapa se pone a prueba el software,para que cumpla con las especificaciones dades por el usuario final, si hay alguna irregularidad, en esta fase se incluyen algunos detalles. Las estructuras creadas duerante el diseño de la arquitectura son un vehículo importante para las pruebas del diseño, siguiendo con el uso de diagramas de casos de uso.
E.Metodologias del diseño: En esta fase el diseño, puede ser orientado a objetos o funciones, en el diseño orientado a funciones, se define el modulo y cada modulo soporta la abstracción de una función, y el diseño orientado a objetos, los módulos representan la abstracción de los datos.
F.Calidad del diseño:En esta fase el objetivo es encontrar un diseño llamativo, en esta fase los criterios de evaluación son frecuentemente usbjetivos y no cuantificables. Los principales atributos de calidad del sistema que se evalúan son que esa.
G.Principios del diseño:El diseño es una creativa, donde el reto es crear un modelo a partir de requerimientos abstractos. Existen principios que sirven como gu+ias durante el diseño.Ls fundamentales son:
Abstracción, particionamiento del problema, diseño bottom-up o top-down y modularidad(cohesión y acoplamiento).

4.Describa las actividades del diseño clasico.

A. Diseño de arquitectura , es el resultado de diseñar modulos de sus sistemas de software conocido como diseño de arquitectura del sistema. Este diseño es el primer paso en cualquier tipo de diseño que se quiera implementar en el diseño detallado y la fase de sus pruebas.
B.Diseño detallado, en esta fase, cada uno de los mudulos identificados durante el diseño de la arquitecutra espacificando cada detalla en estos incluyendo pseudocodigos representado a estos los algoritmos, las estrucutras de datos y los datos de de sus pruebas.
C.Diseño de puertas, este sirve para verificar que los requerimientos se esten incluyendo alas especificaciones, las estrucutras creadas durante el diseño de esta arquitectura se diria que es un vehiculo muy importante para las pruebas del diseño, en las que se siguen los escenarios de los casos de uso en unas simulación de uso del dichas pruebas, tambien son importantes pruebas que sean imposibles sin la representación de los modulos y las interrelaciones.

5.Enumere los principales atributos de calidad a evaluar en un sistema.

A.Correcto:El diseño del sistema es correcto si al haberse construído un sistema con él se satisfacen los requerimientos de ese sistema.
B.Eficiente:Se mide con la velocidad de procesamiento, tiempo de respuesta, consumo de recursos, rendimiento y desempeño en general.
C.Mantenible:Combina la habilidad de extender el programa, adaptarlo y darle servicio, además, resistencia a pruebas, compatibilidad, configurabilidad(respecto a harware), facilidad para instalarse y para localizar problemas.
D.Mantenible en costos:por la misma calidad, se puedan minimizar costos, sobre todo permita reducir costos en las siguientes fases.

6.cohesion.

La cohesión hace referencia a la forma en que agrupamos unidades de software(módulos) en una unidad mayor. La forma en la agrupacion de elementos de un modulo a otros.
A.La cohesión realiza una sola tarea.
B.Determina si los diferentes elementos deben estar juntos.
B.El acoplamiento está relacionados.
D. Los módulos habrá menos acoplamiento entre módulos.

7.¿Que debe realizar un analista para el diseño de salida?

Como analistas se debe realizar lo siquiente:
A.determine que información presentar:Decidir si la información sera presentada en forma visual; verbal o impresora y seleccionar el medio de salida.
B.Disponga la presentación de la información en un fromato aceptable.
C.Decida como distribuir la salida entre los posibles destinatarios.

8.¿Cuales son los pasos para la evaluación del diseño?

A.Participación de los interezados
B.Diseño preliminar
C.Construcción del primer prototipo
D.Describir el prográma
E.El usuario debe validar el interfaz(Centrarse en el diseño de la evaluación)
F.Reunir datos confiables
G.El diseñador estudia la evaluación
H.Analizar los resultados
I.Garantizar el uso y compartir las experiencias adquiridas
J.Se realizaran cambios en el diseño
K.Construcción del siguiente prototipo

9.Diseñe la interfaz de entrada y la enterfaz de salida de su proyecto.(Herramienta gráfica).


10.Definición de implantación, enumere los enfoques de implementación.

A.Implantación: Es la ultima fase del desarrollo del sistema. es el proceso en instalae equipos de software, como resultados de un analissi de diseño previo como resultado de la sustitución o mejoramiento de la form a de llevar a cavo un proceso automatizado. Al implantar un sistema de imformacón lo primero que debes hacer es asegurarnos que el sistema sea operacional o sea que funcione de acuerdo a los requerimientos del analissis y permitir que los usuarios puedan operarlos.

B.Existen varios enfoques de Implementación:
B1.es darle responsabilidad a los grupos
B2.uso de diferentes estrategias para el entrenamiento de los ususarios
B3.El analisis de sistema necesita pondear la situación y propone un paln de converción que sea adecuado para la organización
B4.El analisis necesita formular medidas de desempeño con las cuales evaluar a los usuarios
B5.Debe convertir fisicamente el sistema de información antiguo.

11.definición de capacitación de ususarios del sistema, que otros servicios de capacitación y cúales son sus objetivos.

12.Todo lo relacionado con: evaluación de sistemas.
13.Construya en mapa conceptual completo sobre: prueba del software.

Ver mapa1.png en presentación

14. mantenimiento de software.


        La fase de mantenimiento de software involucra cambios al software en orden de corregir defectos y dependencias encontradas durante su uso tanto como la adición de nueva funcionalidad para mejorar la usabilidad y aplicabilidad del software.

El mantenimiento del software involucra (pilines flic`s) varias técnicas                                                             específicas. Una técnica es el rebanamiento estático, la cual es usada para identificar todo el código de programa que puede modificar alguna variable. Es generalmente útil en la refabricación del código del programa y fue específicamente útil en asegurar conformidad para el problema del año 2000.

La fase de mantenimiento de software es una parte explícita del modelo en cascada del proceso de desarrollo de software el cual fue desarrollado durante el movimiento de programación estructurada en computadores. El otro gran modelo, el Desarrollo en espiral desarrollado durante el movimiento de ingeniería de software orientada a objeto no hace una mención explícita de la fase de mantenimiento. Sin embargo, esta actividad es notable, considerando el hecho de que dos tercios del coste del tiempo de vida de un sistema de software involucran mantenimiento (Page-Jones pg 31).En un ambiente formal de desarrollo de software, la organización o equipo de desarrollo tendrán algún mecanismo para documentar y rastrear defectos y deficiencias.

El Software tan igual como la mayoría de otros productos, es típicamente lanzado con un conjunto conocido de defectos y deficiencias.

El software es lanzado con esos defectos conocidos porque la organización de desarrollo en las utilidades y el valor del software en un determinado nivel de calidad compensa el impacto de los defectos y deficiencias conocidas.Las deficiencias conocidas son normalmente documentadas en una carta de consideraciones operacionales o notas de lanzamiento (release notes) es así que los usuarios del software serán capaces de trabajar evitando las deficiencias conocidas y conocerán cuándo el uso del software sería inadecuado para tareas específicas.

Con el lanzamiento del software (software release), otros defectos y deficiencias no documentados serán descubiertas por los usuarios del software. Tan pronto como estos defectos sean reportados a la organización de desarrollo, serán ingresados en el sistema de rastreo de defectos.

Las personas involucradas en la fase de mantenimiento de software esperan trabajar en estos defectos conocidos, ubicarlos y preparar un nuevo lanzamiento del software, conocido como un lanzamiento de mantenimiento, el cual resolverá los temas pendientes.

Tipos de mantenimiento

A continuación se señalan los tipos de mantenimientos existentes, definidos tal y como se especifican para la metodología de MÉTRICA:

·         Perfectivo: son las acciones llevadas a cabo para mejorar la calidad interna de los sistemas en cualquiera de sus aspectos: reestructuración del código, definición más clara del sistema y optimización del rendimiento y eficiencia.

·         Evolutivo: son las incorporaciones, modificaciones y eliminaciones necesarias en un producto software para cubrir la expansión o cambio en las necesidades del usuario.

·         Adaptativo: son las modificaciones que afectan a los entornos en los que el sistema opera, por ejemplo, cambios de configuración del hardware, software de base, gestores de base de datos, comunicaciones, etc.

·         Correctivo: son aquellos cambios precisos para corregir errores del producto software.



Cabe señalar que, de estos 4 tipos de mantenimiento, solamente el correctivo y el evolutivo entran en el ámbito de MÉTRICA versión 3, ya que los otros dos requieren actividades y perfiles distintos a los del proceso de desarrollo.



lunes, 9 de mayo de 2011

diagramas de objetos

                  
                        

                                                  

                                     



                                  

Diagramas de clase






   

Segundas de UML

1.¿Que es un caso de uso(inserte la imagen)?

Un actor representa cualquier cosa que interactúe con él sistema. Un caso de uso es una secuencia de acciones que un sistema realiza, que produce un resultado observable de valor para un agente.
Un modelo de caso de uso es un modelo de las funciones previstas del sistema(casos de uso).
 El mismo modelo de caso de uso es usado en análisis de requisitos,diseño y prueba.


2.¿Por que el caso de uso es una herramienta valiosa?

Porque tiene muchos beneficios valiosos como podrian ser: Los usamos para comunicarnos con el usuario final y el experto del dominio.
tambien proporciona credibilidad en una etapa inicial del desarrollo del sistema,asegurando una comprención mutua de los requisitos. ademas es utilizadd para identificar; quién interactuará con el sistema y qué deberá hacer del sistema.

3.¿Cual es el propósito primario del modelo de caso de uso?

Su propósito ´rimario del modelo de casos de uso es comunicar las funciones y el comportamiento del sistema al cliente o al usuario final.Demostrar como interactúar, el sistema con los actores.

4.¿Que es un diagrama de uso?

 Es un diagrama de comportamiento. define una notación grafica para reprecentar caos de uso de llamada modelo no define estándares para este formato. aveces no entendemos que esta notación gráfica define la n aturaleza de un caso de uso. Pero ella solo que pueda dar una vista general simple de un caso de uso.

5.¿Cuales son las preguntas útiles para encontrar actores?

¿Quién esá interezado en cierto requisito?
¿Dónde en la organización se utilizará sistema?
¿Quién proveerá, utilizará y eliminará esta información del sistema?
¿Quién utilizará esta función?
¿Quién le dará soporte y mantenimiento al sistema?
¿Usa el istema un recurso externo?
¿Qué actores necesita el caso de uso?
¿Un actor desempeña varios roles?
¿Varios agentes desempeñan el mismo rol?

6.¿Cuales son las preguntas útiles para encontrar coaso de uso?

¿Cúales son las tareas de este actor?
¿El actor, creará, guardará, cambiará, eliminará o leerá esta información?
¿Necesitará el actor infomar al sistema sobre cambios externos e imprevistos?
¿Es necesario que el actor éste informado sobre ciertas ocurencias en el sistema?
¿Le proporciona una correcta secuencia el sistema a las tareas?
¿Cuáles casos de uso le darán soporte y mantenimiento al sistema?
¿Pueden todos los requerimientos funcionales ser realizados por los casos de uso?

7.Resumen del caso de uso:"comparar gaseosa"(utilice viñetas) hasta el tema"exclusión de los casos de uso".
8.En que consisten las relaciones de inclusión y extensión(dibuje sus respectivos símbolos e inserte la figura ejemplo de. Relaciones de casos de uso).
9.inserte las imágenes de las figuras: modelo de casos de usos proveniente de la máquina de gaseosas y con inclusión, extencsión-inclusión.
10.¿Que es un escenario? Describa un ejemplo.
11.¿Que son los escenarios secundarios? Enumere escenrios secundarios del caso de uso:"comparar gaseosa".

UML"Manual de referencias"

1.¿Que es UML?

UML es ante todo un lenguaje, un vocabulario, una comunicacion, en donde este caso de lenguaje se centra en la reprecentación gráfica de un sistema.
Este lenguaje nos indica como leer los modelos pero no indica cómo crearlos. esto último es el objetivo de las metodologias de desarrolo.

2.¿Por que es necesario UML?

UML esta consolidado como el lenguaje estándar en el análisis y diseño de sistemas de computo. Mediante UML es posible establecer establecer la serie de requerimientos y estrucutras necesarias para clasmar un sistema de software previo al proceso intensivo de escribir código.
En otros términos, así como en la construcción de un edificio se realizan palnos previo a su construcción, en sotfware se deben realizar diseños en UML previa codificación de un sistema.

3.¿Breve resumen de la historia del UML?

El lenguaje UML comenzó a gestarce en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se unió a la compañía Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el área de metodología del software). El objetivo de ambos era unificar dos metodos que habían desarrollado: el método Booch y el OMT (Objetict Modelling Tool). El primer borrador apereció en octubre de 1995. En esa misma época otro reputado investigador, Jacobson, se unió a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los "Tres amigos":Además, este lenguaje se abrió a la colaboración de otras empresas para que aportaran sus ideas. todas estas colaboraciones condejeron a la definición de la primera versión de UML. Se necesitaba por tanto un lenguaje no sólo para comunicar las ideas a otros desarrolladores sino también para servir de apoyo en los procesos de análisis de un problema. Con este objetivo se creo el lenguaje Unificado de Modelado.(UML: Unified Modeling Language). UML se ha convertido en ese estándar tan ansiado para representar y modelar la información con la que se trabaja en las fases de análisis y, especialmente de diseño.

4.objetivos del UML.

Los objetivos de UML son muchos, pero se pueden sintetizar sus funciones:
A.Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un sistema de forma que otro lo puede entender.

B.Especificar: UML permite especificar cuáles son las caracteristicas de un sistema antes de su construcción
.
C.Construir A partir de los modelos especificados se pueden construir los sistemas diseñados.

D.Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del sistema desarrollado que pueden servir para su futura revisión.

 5.¿Que es un diagrama, cual es su finalidad?

Un diagrama es la reprecentación gráfica de un conjunto de elementos con sus relaciones. En cocreto, un diagrama ofrece una vista del sistema a modelar para poder reprecentar corectamente un sistema, UML ofrece una amplia variedad de diagramas para visualizar el sistema desde varias prespectivas.

6.¿Enumere los tipos de diagramas de UML y defínalos?

UML incluye los siquientes diagramas:
A.Diagramas de caso de uso:Reprecentan gráficamente los casos de uso tiene un sistema. Se define un caso de uso como cada interacción supuesta con el sistema a desarrollar, donde se reprecentan los requisitos funcionales.
B.Diagramas de clase:Muestra un conjunto de clase, interfaces y sus relaciones. Éste es el diagrama más común a la hora de describir el diseño de los sistemas orientados a objetos.
C.Diagramas de secuencia:Se muestran la interacción de los objetivos que componen un sistema de forma temporal.Siguiendo el ejemplo de venta de entradas.

7.¿Que es un modelo?

Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo ¾ los símbolos utilizados en los modelos ¾ y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cómo utilizar los elementos.




8¿Para que sirven los modelos?.enumerelos.

Vistas: Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema modelado. Una vista no es una gráfica, pero sí una abstracción que consiste en un número de diagramas y todos esos diagramas juntos muestran una "fotografía" completa del sistema. Las vistas también ligan el lenguaje de modelado a los métodos o procesos elegidos para el desarrollo.
Diagramas: Los diagramas son las gráficas que describen el contenido de una vista. UML tiene nueve tipos de diagramas que son utilizados en combinación para proveer todas las vistas de un sistema: diagramas de caso de uso, de clases, de objetos, de estados, de secuencia, de colaboración, de actividad, de componentes y de distribución.
Símbolos o Elementos de modelo: Los conceptos utilizados en los diagramas son los elementos de modelo que representan conceptos comunes orientados a objetos, tales como clases, objetos y mensajes, y las relaciones entre estos conceptos incluyendo la asociación, dependencia y generalización. Un elemento de modelo es utilizado en varios diagramas diferentes, pero siempre tiene el mismo significado y simbología.
Reglas o Mecanismos generales: Proveen comentarios extras, información o semántica acerca del elemento de modelo; además proveen mecanismos de extensión para adaptar o extender UML a un método o proceso específico, organización o usuario.

9.¿Que es una vista en UML?

Las vistas muestran diferentes aspectos del sistemas modelado. Una vista no es una gráfica, pero sí una abstracción que consiste en un número de diagramas y todos esos diagramas juntos muestran una "fotografia" completa del sistema.Las vistas también ligan el lenguaje de modelado a los métodos o procedimientos elejidos para el desarrollo.De sus diferentes vistas.

10.¿Que describe el comportamiento dinamico?

Hay dos formas de moldear el comportamiento. Una de ellas es la historia de la vida de un objeto, que muestra la forma en que interactúa con el resto del mundo y la otra son los patrones de comunicación de un conjunto de objetivos conectados, que muestran como interacúa para implementar su comportamiento.

11.Enumere los puntos de vista de UML.

A.Vista Use-Case: Una vista que muestra la funcionalidad del sistema como la perciben los actores externos.
B.Vista Lógica: Muestra cómo se diseña la funcionalidad dentro del sistema, en términos de la estructura estática y la conducta dinámica del sistema.
C.Vista de Componentes: Muestra la organización de los componentes de código.
D.Vista Concurrente: Muestra la concurrencia en el sistema, direccionando los problemas con la comunicación y sincronización que están presentes en un sistema concurrente.
E.Vista de Distribución: muestra la distribución del sistema en la arquitectura física con computadoras y dispositivos llamados nodos.