
lunes, 9 de mayo de 2011
Segundas de UML
1.¿Que es un caso de uso(inserte la imagen)?
Un actor representa cualquier cosa que interactúe con él sistema. Un caso de uso es una secuencia de acciones que un sistema realiza, que produce un resultado observable de valor para un agente.
Un modelo de caso de uso es un modelo de las funciones previstas del sistema(casos de uso).
El mismo modelo de caso de uso es usado en análisis de requisitos,diseño y prueba.
2.¿Por que el caso de uso es una herramienta valiosa?
Porque tiene muchos beneficios valiosos como podrian ser: Los usamos para comunicarnos con el usuario final y el experto del dominio.
tambien proporciona credibilidad en una etapa inicial del desarrollo del sistema,asegurando una comprención mutua de los requisitos. ademas es utilizadd para identificar; quién interactuará con el sistema y qué deberá hacer del sistema.
3.¿Cual es el propósito primario del modelo de caso de uso?
Su propósito ´rimario del modelo de casos de uso es comunicar las funciones y el comportamiento del sistema al cliente o al usuario final.Demostrar como interactúar, el sistema con los actores.
4.¿Que es un diagrama de uso?
Es un diagrama de comportamiento. define una notación grafica para reprecentar caos de uso de llamada modelo no define estándares para este formato. aveces no entendemos que esta notación gráfica define la n aturaleza de un caso de uso. Pero ella solo que pueda dar una vista general simple de un caso de uso.
5.¿Cuales son las preguntas útiles para encontrar actores?
¿Quién esá interezado en cierto requisito?
¿Dónde en la organización se utilizará sistema?
¿Quién proveerá, utilizará y eliminará esta información del sistema?
¿Quién utilizará esta función?
¿Quién le dará soporte y mantenimiento al sistema?
¿Usa el istema un recurso externo?
¿Qué actores necesita el caso de uso?
¿Un actor desempeña varios roles?
¿Varios agentes desempeñan el mismo rol?
6.¿Cuales son las preguntas útiles para encontrar coaso de uso?
¿Cúales son las tareas de este actor?
¿El actor, creará, guardará, cambiará, eliminará o leerá esta información?
¿Necesitará el actor infomar al sistema sobre cambios externos e imprevistos?
¿Es necesario que el actor éste informado sobre ciertas ocurencias en el sistema?
¿Le proporciona una correcta secuencia el sistema a las tareas?
¿Cuáles casos de uso le darán soporte y mantenimiento al sistema?
¿Pueden todos los requerimientos funcionales ser realizados por los casos de uso?
7.Resumen del caso de uso:"comparar gaseosa"(utilice viñetas) hasta el tema"exclusión de los casos de uso".
8.En que consisten las relaciones de inclusión y extensión(dibuje sus respectivos símbolos e inserte la figura ejemplo de. Relaciones de casos de uso).
9.inserte las imágenes de las figuras: modelo de casos de usos proveniente de la máquina de gaseosas y con inclusión, extencsión-inclusión.
10.¿Que es un escenario? Describa un ejemplo.
11.¿Que son los escenarios secundarios? Enumere escenrios secundarios del caso de uso:"comparar gaseosa".
Un actor representa cualquier cosa que interactúe con él sistema. Un caso de uso es una secuencia de acciones que un sistema realiza, que produce un resultado observable de valor para un agente.
Un modelo de caso de uso es un modelo de las funciones previstas del sistema(casos de uso).
El mismo modelo de caso de uso es usado en análisis de requisitos,diseño y prueba.
2.¿Por que el caso de uso es una herramienta valiosa?
Porque tiene muchos beneficios valiosos como podrian ser: Los usamos para comunicarnos con el usuario final y el experto del dominio.
tambien proporciona credibilidad en una etapa inicial del desarrollo del sistema,asegurando una comprención mutua de los requisitos. ademas es utilizadd para identificar; quién interactuará con el sistema y qué deberá hacer del sistema.
3.¿Cual es el propósito primario del modelo de caso de uso?
Su propósito ´rimario del modelo de casos de uso es comunicar las funciones y el comportamiento del sistema al cliente o al usuario final.Demostrar como interactúar, el sistema con los actores.
4.¿Que es un diagrama de uso?
Es un diagrama de comportamiento. define una notación grafica para reprecentar caos de uso de llamada modelo no define estándares para este formato. aveces no entendemos que esta notación gráfica define la n aturaleza de un caso de uso. Pero ella solo que pueda dar una vista general simple de un caso de uso.
5.¿Cuales son las preguntas útiles para encontrar actores?
¿Quién esá interezado en cierto requisito?
¿Dónde en la organización se utilizará sistema?
¿Quién proveerá, utilizará y eliminará esta información del sistema?
¿Quién utilizará esta función?
¿Quién le dará soporte y mantenimiento al sistema?
¿Usa el istema un recurso externo?
¿Qué actores necesita el caso de uso?
¿Un actor desempeña varios roles?
¿Varios agentes desempeñan el mismo rol?
6.¿Cuales son las preguntas útiles para encontrar coaso de uso?
¿Cúales son las tareas de este actor?
¿El actor, creará, guardará, cambiará, eliminará o leerá esta información?
¿Necesitará el actor infomar al sistema sobre cambios externos e imprevistos?
¿Es necesario que el actor éste informado sobre ciertas ocurencias en el sistema?
¿Le proporciona una correcta secuencia el sistema a las tareas?
¿Cuáles casos de uso le darán soporte y mantenimiento al sistema?
¿Pueden todos los requerimientos funcionales ser realizados por los casos de uso?
7.Resumen del caso de uso:"comparar gaseosa"(utilice viñetas) hasta el tema"exclusión de los casos de uso".
8.En que consisten las relaciones de inclusión y extensión(dibuje sus respectivos símbolos e inserte la figura ejemplo de. Relaciones de casos de uso).
9.inserte las imágenes de las figuras: modelo de casos de usos proveniente de la máquina de gaseosas y con inclusión, extencsión-inclusión.
10.¿Que es un escenario? Describa un ejemplo.
11.¿Que son los escenarios secundarios? Enumere escenrios secundarios del caso de uso:"comparar gaseosa".
UML"Manual de referencias"
1.¿Que es UML?
UML es ante todo un lenguaje, un vocabulario, una comunicacion, en donde este caso de lenguaje se centra en la reprecentación gráfica de un sistema.
Este lenguaje nos indica como leer los modelos pero no indica cómo crearlos. esto último es el objetivo de las metodologias de desarrolo.
2.¿Por que es necesario UML?
UML esta consolidado como el lenguaje estándar en el análisis y diseño de sistemas de computo. Mediante UML es posible establecer establecer la serie de requerimientos y estrucutras necesarias para clasmar un sistema de software previo al proceso intensivo de escribir código.
En otros términos, así como en la construcción de un edificio se realizan palnos previo a su construcción, en sotfware se deben realizar diseños en UML previa codificación de un sistema.
3.¿Breve resumen de la historia del UML?
El lenguaje UML comenzó a gestarce en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se unió a la compañía Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el área de metodología del software). El objetivo de ambos era unificar dos metodos que habían desarrollado: el método Booch y el OMT (Objetict Modelling Tool). El primer borrador apereció en octubre de 1995. En esa misma época otro reputado investigador, Jacobson, se unió a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los "Tres amigos":Además, este lenguaje se abrió a la colaboración de otras empresas para que aportaran sus ideas. todas estas colaboraciones condejeron a la definición de la primera versión de UML. Se necesitaba por tanto un lenguaje no sólo para comunicar las ideas a otros desarrolladores sino también para servir de apoyo en los procesos de análisis de un problema. Con este objetivo se creo el lenguaje Unificado de Modelado.(UML: Unified Modeling Language). UML se ha convertido en ese estándar tan ansiado para representar y modelar la información con la que se trabaja en las fases de análisis y, especialmente de diseño.
4.objetivos del UML.
Los objetivos de UML son muchos, pero se pueden sintetizar sus funciones:
A.Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un sistema de forma que otro lo puede entender.
B.Especificar: UML permite especificar cuáles son las caracteristicas de un sistema antes de su construcción
.
C.Construir A partir de los modelos especificados se pueden construir los sistemas diseñados.
D.Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del sistema desarrollado que pueden servir para su futura revisión.
5.¿Que es un diagrama, cual es su finalidad?
Un diagrama es la reprecentación gráfica de un conjunto de elementos con sus relaciones. En cocreto, un diagrama ofrece una vista del sistema a modelar para poder reprecentar corectamente un sistema, UML ofrece una amplia variedad de diagramas para visualizar el sistema desde varias prespectivas.
6.¿Enumere los tipos de diagramas de UML y defínalos?
UML incluye los siquientes diagramas:
A.Diagramas de caso de uso:Reprecentan gráficamente los casos de uso tiene un sistema. Se define un caso de uso como cada interacción supuesta con el sistema a desarrollar, donde se reprecentan los requisitos funcionales.
B.Diagramas de clase:Muestra un conjunto de clase, interfaces y sus relaciones. Éste es el diagrama más común a la hora de describir el diseño de los sistemas orientados a objetos.
C.Diagramas de secuencia:Se muestran la interacción de los objetivos que componen un sistema de forma temporal.Siguiendo el ejemplo de venta de entradas.
7.¿Que es un modelo?
Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo ¾ los símbolos utilizados en los modelos ¾ y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cómo utilizar los elementos.

8¿Para que sirven los modelos?.enumerelos.
Vistas: Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema modelado. Una vista no es una gráfica, pero sí una abstracción que consiste en un número de diagramas y todos esos diagramas juntos muestran una "fotografía" completa del sistema. Las vistas también ligan el lenguaje de modelado a los métodos o procesos elegidos para el desarrollo.
9.¿Que es una vista en UML?
Las vistas muestran diferentes aspectos del sistemas modelado. Una vista no es una gráfica, pero sí una abstracción que consiste en un número de diagramas y todos esos diagramas juntos muestran una "fotografia" completa del sistema.Las vistas también ligan el lenguaje de modelado a los métodos o procedimientos elejidos para el desarrollo.De sus diferentes vistas.
10.¿Que describe el comportamiento dinamico?
Hay dos formas de moldear el comportamiento. Una de ellas es la historia de la vida de un objeto, que muestra la forma en que interactúa con el resto del mundo y la otra son los patrones de comunicación de un conjunto de objetivos conectados, que muestran como interacúa para implementar su comportamiento.
11.Enumere los puntos de vista de UML.
A.Vista Use-Case: Una vista que muestra la funcionalidad del sistema como la perciben los actores externos.
B.Vista Lógica: Muestra cómo se diseña la funcionalidad dentro del sistema, en términos de la estructura estática y la conducta dinámica del sistema.
C.Vista de Componentes: Muestra la organización de los componentes de código.
D.Vista Concurrente: Muestra la concurrencia en el sistema, direccionando los problemas con la comunicación y sincronización que están presentes en un sistema concurrente.
E.Vista de Distribución: muestra la distribución del sistema en la arquitectura física con computadoras y dispositivos llamados nodos.
UML es ante todo un lenguaje, un vocabulario, una comunicacion, en donde este caso de lenguaje se centra en la reprecentación gráfica de un sistema.
Este lenguaje nos indica como leer los modelos pero no indica cómo crearlos. esto último es el objetivo de las metodologias de desarrolo.
2.¿Por que es necesario UML?
UML esta consolidado como el lenguaje estándar en el análisis y diseño de sistemas de computo. Mediante UML es posible establecer establecer la serie de requerimientos y estrucutras necesarias para clasmar un sistema de software previo al proceso intensivo de escribir código.
En otros términos, así como en la construcción de un edificio se realizan palnos previo a su construcción, en sotfware se deben realizar diseños en UML previa codificación de un sistema.
3.¿Breve resumen de la historia del UML?
El lenguaje UML comenzó a gestarce en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se unió a la compañía Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el área de metodología del software). El objetivo de ambos era unificar dos metodos que habían desarrollado: el método Booch y el OMT (Objetict Modelling Tool). El primer borrador apereció en octubre de 1995. En esa misma época otro reputado investigador, Jacobson, se unió a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los "Tres amigos":Además, este lenguaje se abrió a la colaboración de otras empresas para que aportaran sus ideas. todas estas colaboraciones condejeron a la definición de la primera versión de UML. Se necesitaba por tanto un lenguaje no sólo para comunicar las ideas a otros desarrolladores sino también para servir de apoyo en los procesos de análisis de un problema. Con este objetivo se creo el lenguaje Unificado de Modelado.(UML: Unified Modeling Language). UML se ha convertido en ese estándar tan ansiado para representar y modelar la información con la que se trabaja en las fases de análisis y, especialmente de diseño.
4.objetivos del UML.
Los objetivos de UML son muchos, pero se pueden sintetizar sus funciones:
A.Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un sistema de forma que otro lo puede entender.
B.Especificar: UML permite especificar cuáles son las caracteristicas de un sistema antes de su construcción
.
C.Construir A partir de los modelos especificados se pueden construir los sistemas diseñados.
D.Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del sistema desarrollado que pueden servir para su futura revisión.
5.¿Que es un diagrama, cual es su finalidad?
Un diagrama es la reprecentación gráfica de un conjunto de elementos con sus relaciones. En cocreto, un diagrama ofrece una vista del sistema a modelar para poder reprecentar corectamente un sistema, UML ofrece una amplia variedad de diagramas para visualizar el sistema desde varias prespectivas.
6.¿Enumere los tipos de diagramas de UML y defínalos?
UML incluye los siquientes diagramas:
A.Diagramas de caso de uso:Reprecentan gráficamente los casos de uso tiene un sistema. Se define un caso de uso como cada interacción supuesta con el sistema a desarrollar, donde se reprecentan los requisitos funcionales.
B.Diagramas de clase:Muestra un conjunto de clase, interfaces y sus relaciones. Éste es el diagrama más común a la hora de describir el diseño de los sistemas orientados a objetos.
C.Diagramas de secuencia:Se muestran la interacción de los objetivos que componen un sistema de forma temporal.Siguiendo el ejemplo de venta de entradas.
7.¿Que es un modelo?
Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo ¾ los símbolos utilizados en los modelos ¾ y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cómo utilizar los elementos.
8¿Para que sirven los modelos?.enumerelos.
Vistas: Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema modelado. Una vista no es una gráfica, pero sí una abstracción que consiste en un número de diagramas y todos esos diagramas juntos muestran una "fotografía" completa del sistema. Las vistas también ligan el lenguaje de modelado a los métodos o procesos elegidos para el desarrollo.
Diagramas: Los diagramas son las gráficas que describen el contenido de una vista. UML tiene nueve tipos de diagramas que son utilizados en combinación para proveer todas las vistas de un sistema: diagramas de caso de uso, de clases, de objetos, de estados, de secuencia, de colaboración, de actividad, de componentes y de distribución.
Símbolos o Elementos de modelo: Los conceptos utilizados en los diagramas son los elementos de modelo que representan conceptos comunes orientados a objetos, tales como clases, objetos y mensajes, y las relaciones entre estos conceptos incluyendo la asociación, dependencia y generalización. Un elemento de modelo es utilizado en varios diagramas diferentes, pero siempre tiene el mismo significado y simbología.
Reglas o Mecanismos generales: Proveen comentarios extras, información o semántica acerca del elemento de modelo; además proveen mecanismos de extensión para adaptar o extender UML a un método o proceso específico, organización o usuario.
Las vistas muestran diferentes aspectos del sistemas modelado. Una vista no es una gráfica, pero sí una abstracción que consiste en un número de diagramas y todos esos diagramas juntos muestran una "fotografia" completa del sistema.Las vistas también ligan el lenguaje de modelado a los métodos o procedimientos elejidos para el desarrollo.De sus diferentes vistas.
10.¿Que describe el comportamiento dinamico?
Hay dos formas de moldear el comportamiento. Una de ellas es la historia de la vida de un objeto, que muestra la forma en que interactúa con el resto del mundo y la otra son los patrones de comunicación de un conjunto de objetivos conectados, que muestran como interacúa para implementar su comportamiento.
11.Enumere los puntos de vista de UML.
A.Vista Use-Case: Una vista que muestra la funcionalidad del sistema como la perciben los actores externos.
B.Vista Lógica: Muestra cómo se diseña la funcionalidad dentro del sistema, en términos de la estructura estática y la conducta dinámica del sistema.
C.Vista de Componentes: Muestra la organización de los componentes de código.
D.Vista Concurrente: Muestra la concurrencia en el sistema, direccionando los problemas con la comunicación y sincronización que están presentes en un sistema concurrente.
E.Vista de Distribución: muestra la distribución del sistema en la arquitectura física con computadoras y dispositivos llamados nodos.
martes, 3 de mayo de 2011
Diagramas de UmL
1. Diagrama de clases:
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema,las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. Ademas se representa con un rectángulo que es su simbolo, y se divide en tres áreas. El área superior contiene el nombre de la case, él segundo el nombre de la case, él area central contiene los atrivutos o propiedades, y el área inferir, las acciones.procedimientos,métodos o funciones. Un diagram e clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que muestran la manera en que las clases se relacionan entre sí.
2. Diagramas de objetos:
3. Diagrama de casos de uso:
Este tipo de diagramas describe cómo se usa el sistema, partiendo desde el punto de vista del usuario final. Debe tenerse el cuidado de no confundir la palabra “cómo”, cuando se dice los diagramas de caso de uso describen “cómo se usa el sistema”. El objetivo de este tipo de diagramas es mostrar la manera en la que un usuario fina l va a interactuar con el sistema a desarrollar, sin preocuparse por la forma en la que se va a lograr implementar eso, técnicamente hablando, es decir, sin tomar en cuenta los mecanismos que se van a utilizar para crear o hacer funcionar el sistema.
4. Diagrama de secuencia:
Este tipo de diagramas muestra una interacción ordenada según la secuencia de eventos vista a la luz de una línea de tiempo. En particular, se muestran los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el e je horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, Cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. E l tiempo fluye de arriba hacia abajo. Se pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc.)
5. Diagrama de colaboración:
Conforme un sistema interactua con los usuarios y probablemente con los otros sistemas, los objetos que lo conforman pasan por los cambios necesarios para ajustrar las interelaciones.Por esa razón se necesita contar con un mecanismos para cambios en el modelo. Un intercambio en un sistema se da debido a que los objetos que componen dicho sistema modificador su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo un diagrama de estados también sze conoce como un"motor de estado".

7. Diagrama de actividad:
Este tipo de diagrama le resulta familiar a la maoyria de programadores, pues en cualquier curso básico de programacion se comienza por trabajar con los diagramas de flujo para conocer la lógica que llevará un programa. Los tradicionales diagramas de flujois muestran una secuencia de pasos, PROCESOS,PUNTOS DE DECISIÓN Y BIFURCACIONES.Con sus diversas caracteristicas y tipos de diagramas, el UML se podria decir que es en cierta medida, un diagrama de flujos ROBUSTECIDO o REFORZADO. Pues muestran los pasos (conocidos como actividades) asi como puntos de decisión y bifurcaciones. Los que hacen es demostrar una visión simplificada de lo que ocurre durente una operacion o procesos.

8. Diagrama de componente:
Un componente de sofware es una parte fisica de un sistema, y se encuentra en lla comnputadora, no en la mente analista. Ejemplos de componentes son tablas, archivos de datos, ejecutables, bibliotecas de vinculos dinámicos, documentos y cosas por el estilo. Lo que contiene un diagrama de componentes es lógicamente componetes, interfaces y relaciones, aunque también pueden aparecer otros tipos de símbolos vistos anteriormente.
El simbolo principal de un diagrama de componentes es un rectángulo que tiene otros dos sobrepuestos en su lado izquierdo, con el nombre del componete dentro del rectángulo más grande.

9. Diagrama de estructuración:
Un diagramas de estructura de datos es un esquema que representa el diseño de una base de datos de red. Este modelo se basa en representaciones entre registros por medio de ligas, existen relaciones en las que participan solo dos entidades(binarias) y relaciones en las que participan más de dos entidades(generales)ya sea con o sin atributo descriptivo en la relación.
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema,las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. Ademas se representa con un rectángulo que es su simbolo, y se divide en tres áreas. El área superior contiene el nombre de la case, él segundo el nombre de la case, él area central contiene los atrivutos o propiedades, y el área inferir, las acciones.procedimientos,métodos o funciones. Un diagram e clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que muestran la manera en que las clases se relacionan entre sí.
2. Diagramas de objetos:
La representación de un diagrama de objetos se hace de tal forma que teniendo ya una clase, el símbolo del objeto es un rectángulo, pero con el nombre sub rayado . El nombre de la instancia especifica se encuentra a la izquierda de los dos puntos (:), y el nombre de la clase a la derecha. Por ejemplo, si ya se tuviera una clase llamada “Lavadora”, una instancia de esa clase o un objeto instanciado.
Este tipo de diagramas describe cómo se usa el sistema, partiendo desde el punto de vista del usuario final. Debe tenerse el cuidado de no confundir la palabra “cómo”, cuando se dice los diagramas de caso de uso describen “cómo se usa el sistema”. El objetivo de este tipo de diagramas es mostrar la manera en la que un usuario fina l va a interactuar con el sistema a desarrollar, sin preocuparse por la forma en la que se va a lograr implementar eso, técnicamente hablando, es decir, sin tomar en cuenta los mecanismos que se van a utilizar para crear o hacer funcionar el sistema.
4. Diagrama de secuencia:
Este tipo de diagramas muestra una interacción ordenada según la secuencia de eventos vista a la luz de una línea de tiempo. En particular, se muestran los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el e je horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, Cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. E l tiempo fluye de arriba hacia abajo. Se pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc.)
5. Diagrama de colaboración:
En este tipo de diagramas se muestra una interacción organizada, basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interacción se refiere). La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución concurrentes deben determinarse explícitamente mediante números de secuencia. En la representación de los mensajes, la flecha que se dibuja cerca de la línea de asociación entre dos objetos, apunta al objeto receptor. El mensaje finaliza con un par de paréntesis.
6. Diagrama de estado:Conforme un sistema interactua con los usuarios y probablemente con los otros sistemas, los objetos que lo conforman pasan por los cambios necesarios para ajustrar las interelaciones.Por esa razón se necesita contar con un mecanismos para cambios en el modelo. Un intercambio en un sistema se da debido a que los objetos que componen dicho sistema modificador su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo un diagrama de estados también sze conoce como un"motor de estado".
7. Diagrama de actividad:
Este tipo de diagrama le resulta familiar a la maoyria de programadores, pues en cualquier curso básico de programacion se comienza por trabajar con los diagramas de flujo para conocer la lógica que llevará un programa. Los tradicionales diagramas de flujois muestran una secuencia de pasos, PROCESOS,PUNTOS DE DECISIÓN Y BIFURCACIONES.Con sus diversas caracteristicas y tipos de diagramas, el UML se podria decir que es en cierta medida, un diagrama de flujos ROBUSTECIDO o REFORZADO. Pues muestran los pasos (conocidos como actividades) asi como puntos de decisión y bifurcaciones. Los que hacen es demostrar una visión simplificada de lo que ocurre durente una operacion o procesos.
8. Diagrama de componente:
Un componente de sofware es una parte fisica de un sistema, y se encuentra en lla comnputadora, no en la mente analista. Ejemplos de componentes son tablas, archivos de datos, ejecutables, bibliotecas de vinculos dinámicos, documentos y cosas por el estilo. Lo que contiene un diagrama de componentes es lógicamente componetes, interfaces y relaciones, aunque también pueden aparecer otros tipos de símbolos vistos anteriormente.
El simbolo principal de un diagrama de componentes es un rectángulo que tiene otros dos sobrepuestos en su lado izquierdo, con el nombre del componete dentro del rectángulo más grande.
9. Diagrama de estructuración:
Un diagramas de estructura de datos es un esquema que representa el diseño de una base de datos de red. Este modelo se basa en representaciones entre registros por medio de ligas, existen relaciones en las que participan solo dos entidades(binarias) y relaciones en las que participan más de dos entidades(generales)ya sea con o sin atributo descriptivo en la relación.
Definicion de caso de uso
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y o otros sistemas, los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al mostrar como reacciona una respuesta a eventos que se producen en el mismo,un diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema. Una relación es una conexión entre los elementos del modelo, por ejemplo la relación y la generalización son relaciones.
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